Na ruim 17 jaar diverse D&D campagnes te hebben verzonnen en begeleid, was het na het zoveelste onfortuinlijke einde van een groep avonturiers (allemaal gecontroleerd door spelers met vele jaren speelervaring), voor mij reden om een nieuwe campagne op een andere manier in te gaan steken.
Hoewel ik al die tijd met ontzettend veel plezier de avonturen heb geschreven en begeleid, en aan deze avonturen ook veel voorpret heb gehad bij het maken van de verhalen, was het moment aangebroken dat bij mij de creativiteitsbronnen uitgeput dreigden te raken. Ook wilde ik niet weer voor de zoveelste keer op rij die uitgebalanceerde groep avonturiers door de verhalen heen leiden(“Neem jij een dief? Dan neem ik een cleric. Dan kan hij een tovenaar nemen en blijft er voor hem niets anders over dan de fighter…”) Het was tijd voor iets anders. Maar wat te doen als je zelf geen ideeen meer denkt te hebben en je wil toch weer een campagne starten waarin iedereen het naar de zin heeft. Het antwoord lag dichterbij dan men wellicht had verwacht: Gooi het in de groep.
Eenvoudig, doeltreffend en logisch: immers, iedereen wil die tweemaal per maand dat we spelen een goede tijd hebben en op deze manier kan iedereen zijn eigen wensen kenbaar maken.
Voor eenmaal werd de speeltafel omgetoverd in een vergadertafel en hadden we als enige onderwerp op de agenda: Hoe komt de nieuwe campaign eruit te zien?
Er werd uitgebreid stil gestaan bij zaken als:
• Wat vindt jij het leukste aan een D&D sessie?
• Wat vindt jij absoluut niet leuk aan een D&D sessie?
• Waar zit voor jou al ervaren speler nog een uitdaging in?
• Wat moet zeker in de volgende campaign terugkomen?
• Wat zeker niet?
• Wat voor een class heb je nu altijd al, of nog een keer willen spelen?
Op deze vragen kwam, opmerkelijk na al die jaren spelen, nog een veelvoud aan antwoorden. De antwoorden verschaften ook mij een dieper inzicht in welke zaken ik in voorgaande campaigns niet voldoende belicht of uitgediept had.
Gelukkig kwamen er ook een aantal zaken naar boven waarover de groep het snel unaniem eens was.
Zo wilde iedereen wel regelmatig zware gevechten leveren, maar ook zo nu en dan wat meer nadruk op het roleplaying kunnen leggen.
Nog één van die unanieme zaken was dat iedereen ooit nog wel eens een paladin wilde spelen. Tegelijk zag iedereen hier ook een beetje tegenop, omdat het zo moeilijk was om “een vechter die niets mag en met zoveel beperkingen” te spelen.
Hier zijn we gezamenlijk uitgebreider op ingegaan en na het uitleggen van het “Being good, does not mean being stupid…” concept waren de gemoederen al een stuk positiever gestemd.
Er werd besloten om een groep paladins van verschillende Goden te spelen die (om door DM nader bepaalde reden) samenwerkten.
Om toch nog enige variatie in de karakters aan te kunnen brengen, werd besloten om de boeken ‘Defenders Of The Faith’ en ‘The Complete Paladin (Mongoose Publishing)’ als uitgangspunt te gaan gebruiken. Deze boeken bieden gezamenlijk een uitgebreid scala aan prestige classes voor spelers die een aparte paladin willen spelen en tevens besteden zij uitgebreider aandacht aan feats en skills die speciaal voor de paladin uitkomst kunnen bieden. Met name The Complete… (vul de class die je wilt maar in) serie boeken is een perfecte aanvulling voor iedere gespecialiseerde campaign.
Omdat er bij iedere speler nogal wat verschillende opvattingen bestonden over de richtlijnen die een paladin diende te volgen (met name omdat in het Players Handbook aan de etiquette voor de paladin maar heel summier aandacht wordt besteedt), moest er een set regels vastgesteld worden waaraan iedere paladin zich in de campaign diende te houden. Hiervoor heb ik grotendeels de gedragsregels gevolgd die de ridders uit de bekende Arthur sage ook volgen. Na wat creatief knip- en plakwerk ontstonden The Code en The Oath. Waarbij de Code staat voor een set gedragsregels die de paladins zijn opgelegd door de Orde waartoe zij behoren (gemakshalve heb ik nog geen onderscheid gemaakt per godheid) De Oath zijn de geloften zijn die paladins tegenover hun god afleggen.
Er restte mij nog 1 ding te bedenken; tegen welke achtergrond gingen de heldendaden Van deze heilige ridders zich afspelen?
Na veel wikken en wegen heb ik gekozen voor de Forgotten Realms wereld. Op Toril zou Tethyr het land zijn waarvan de paladins afkomstig waren. Tethyr is een land dat in de geschiedenis van de Forgotten Realms nog niet zoveel in de schijnwerpers heeft gestaan en het aspect dat dit land ingesloten wordt door twee Arabisch getinte landen (Calimshan en Amn) sprak mij ook erg aan. (Waarom niet een Abdel bin Fatar als priester van Tyr in plaats van George the Sacred?).
Ook heeft Tethyr een tamelijk jonge royalistische structuur die zich uitstekend leent voor diplomatie en intrige, waarin de clergy een belangrijke rol kan spelen.
Hier heb ik de dreiging van een grootschalige invasie van een georganiseerd leger van humanoids aan toegevoegd, die als uitvalsbasis The Smalltooth Mountains tussen Tethyr en Amn lijken te hebben.
De 4 Paladins worden samengebracht door hun meerderen om aanvankelijk een klein dorpje te beschermen tegen een groepje orcs en langzaam ontvouwt de massale dreiging van een gigantisch georganiseerd humanoid leger zich voor de helden.
Kortom, er was een omgeving gecreëerd waarin grootse veldslagen, maar ook diplomatieke schermutselingen goed in konden gedijen.
Alles was in gereedheid gebracht om vele sessies te genieten van de uitdagingen die de Paladins! Campaign de spelers kon bieden.
Tom Gerrets
Dungeon Master Paladins!